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18 KiB
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18 KiB
// // JiangHuController.js - 转换后的 Cocos Creator JavaScript 版本
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// import { cclegacy, _decorator } from 'cc';
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// import { Command } from './Decorator';
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// import { Types } from './Types';
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// import { ViewAction } from './ViewAction';
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// import { JiangHuModel } from './JiangHuModel';
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// import { IController } from './IController';
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// import { AudioNames } from './AudioNames';
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// import { GameState, AssetType, CurrencyType } from './GameDefine';
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// import { ResourcesService } from './ResourcesService';
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// import { MathUtil } from './MathUtil';
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// import { ToastManager, TOAST_STYLE } from './ToastManager';
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// const { ccclass, property } = _decorator;
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// // 定义枚举类型
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// export const WUGONG_TYPE = {
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// QUAN: 1,
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// JIAN: 2,
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// DAO: 3,
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// QING: 4,
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// NEI: 5
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// };
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// export const ITEM_CATALOG = {
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// ALL: 0,
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// EQUIP: 2,
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// PAPER: 3,
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// SPECIAL: 5,
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// MATERIAL: 6,
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// FOOD: 8
|
|
// };
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|
|
|
// export const ITEM_TYPE = {
|
|
// NONE: 0,
|
|
// WUGONG: 1,
|
|
// WUGONG_PAGE: 3,
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|
// GLOVE: 21,
|
|
// SWORD: 22,
|
|
// KNIFE: 23,
|
|
// ARMOR: 26,
|
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// PAINTING_PAGE: 32,
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// TOOL: 51,
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// TALISMAN: 52,
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// CLOTH: 61,
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// WENJV: 62,
|
|
// CHAJV: 63,
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|
// JIAJV: 64,
|
|
// JIUJV: 65,
|
|
// PAINTING: 71,
|
|
// FOOD: 81,
|
|
// JIU: 82,
|
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// DRUG: 83,
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// CARD: 85,
|
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// EXP: 86
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|
// };
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|
// export const NEED_TYPE = {
|
|
// NONE: 0,
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|
// WUXUE: 1,
|
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// CRAFT: 11,
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// QUANFA: 21,
|
|
// JIANFA: 22,
|
|
// DAOFA: 23,
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|
// SHENSHOU: 32,
|
|
// GONGFA: 33
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// };
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|
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|
// export const TRIGGER_TYPE = {
|
|
// MANUALLY: 0,
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|
// AUTO: 1
|
|
// };
|
|
|
|
// export const REWARD_TYPE = {
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|
// ITEM: 1,
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|
// UNLOCK: 3,
|
|
// COIN: 5,
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// TOKEN: 6
|
|
// };
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|
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|
// export const BUILDING_TYPE = {
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|
// TEAHOUSE: 1,
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|
// TAVERN: 2,
|
|
// BANK: 3,
|
|
// SHOP: 6,
|
|
// BAG: 7
|
|
// };
|
|
|
|
// export const TASK_TYPE = {
|
|
// NONE: 0,
|
|
// BOSS: 1,
|
|
// UPGRADE_WUGONG: 2,
|
|
// UPGRADE_BUILDING: 3,
|
|
// ATTAINMENT: 4,
|
|
// XIAOGUAI: 5,
|
|
// EQUIP: 6,
|
|
// ADD_WUGONG: 7
|
|
// };
|
|
|
|
// export const MOUDLE_TYPE = {
|
|
// WUGONG: 0,
|
|
// INVEST: 1,
|
|
// FIGHT: 2,
|
|
// SHOP: 3,
|
|
// BAG: 4
|
|
// };
|
|
|
|
// export const TREASURE_TYPE = {
|
|
// CAPACITY: 1,
|
|
// CRAFT: 2,
|
|
// LUCKY: 3,
|
|
// SPEED: 4,
|
|
// VIP: 5,
|
|
// MATERIAL: 6,
|
|
// CRIT: 7,
|
|
// SOUL: 8,
|
|
// INVEST: 9,
|
|
// OFFLINE: 10,
|
|
// SHOP: 11
|
|
// };
|
|
|
|
// export const QUALITY = {
|
|
// NONE: 0,
|
|
// GRAY: 1,
|
|
// GREEN: 2,
|
|
// BLUE: 3,
|
|
// PURPLE: 4,
|
|
// ORANGE: 5
|
|
// };
|
|
|
|
// export const WUGONG_NAME = {
|
|
// [WUGONG_TYPE.QUAN]: "拳法",
|
|
// [WUGONG_TYPE.JIAN]: "剑法",
|
|
// [WUGONG_TYPE.DAO]: "刀法",
|
|
// [WUGONG_TYPE.QING]: "轻功",
|
|
// [WUGONG_TYPE.NEI]: "内功"
|
|
// };
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|
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|
// // 定义配置参数
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|
// export const ROLE_PARAMS = {
|
|
// STAGE_CHECK_INTERVAL: 50,
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|
// STAGE_UPGRADE_WEIGHT: 5,
|
|
// STAGE_TOTAL_WEIGHT: (level) => 100 + level * level
|
|
// };
|
|
|
|
// export const BOUNTY_PARAMS = {
|
|
// LEVEL_START: 1,
|
|
// TARGET: 20
|
|
// };
|
|
|
|
// export const BAG_PARAMS = {
|
|
// CAPACITY: 20,
|
|
// CAPACITY_ADD: 3,
|
|
// MAX_LEVEL: 16,
|
|
// MATERIAL_BASE: 4001,
|
|
// MATERIAL_SENIOR: 4003,
|
|
// ICON: (item) => {
|
|
// return ResourcesService.checkAsset({
|
|
// name: item.name,
|
|
// type: AssetType.SPRITE
|
|
// }) ? item.name : item.typeName === "秘籍" ?
|
|
// `i${item.typeName}${WUGONG_TYPE[Number(item.id[1])]}` :
|
|
// `i${item.typeName}`;
|
|
// }
|
|
// };
|
|
|
|
// export const SOUL_PARAMS = {
|
|
// PER_EXP: 50,
|
|
// UNLOCK_LEVEL: 3,
|
|
// CRIT_SPEED: 10.8,
|
|
// CRIT_DURATION: 60,
|
|
// SPEED: 3.8,
|
|
// SPEED_ADD: 0.7,
|
|
// MAX_LEVEL: 10,
|
|
// MAX_SPEED: 10.8
|
|
// };
|
|
|
|
// export const QUALITY_COLORS = [
|
|
// "#000000", "#000000", "#005910", "#0E4287", "#92039A", "#C44C01"
|
|
// ];
|
|
|
|
// export const NEED_TYPE_PARAMS = {
|
|
// WUXUE: {
|
|
// tag: "基础武学",
|
|
// check: (value) => app.service.game.model.role.wuxue >= value
|
|
// },
|
|
// CRAFT: {
|
|
// tag: "铁匠技能",
|
|
// check: (value) => app.service.game.model.bag.craft >= value
|
|
// },
|
|
// QUANFA: {
|
|
// tag: "拳法造诣",
|
|
// check: (value) => app.service.game.model.role.attainments[WUGONG_TYPE.QUAN] >= value
|
|
// },
|
|
// JIANFA: {
|
|
// tag: "剑法造诣",
|
|
// check: (value) => app.service.game.model.role.attainments[WUGONG_TYPE.JIAN] >= value
|
|
// },
|
|
// DAOFA: {
|
|
// tag: "刀法造诣",
|
|
// check: (value) => app.service.game.model.role.attainments[WUGONG_TYPE.DAO] >= value
|
|
// },
|
|
// SHENSHOU: {
|
|
// tag: "身手",
|
|
// check: (value) => app.service.game.model.role.attainments[WUGONG_TYPE.QING] >= value
|
|
// },
|
|
// GONGFA: {
|
|
// tag: "功法",
|
|
// check: (value) => app.service.game.model.role.attainments[WUGONG_TYPE.NEI] >= value
|
|
// }
|
|
// };
|
|
|
|
// export const SHOP_PARAMS = {
|
|
// DEFAULT_TIMES: 5,
|
|
// TOP_LIMIT: 10,
|
|
// RECOVERY_CD: 20,
|
|
// VIDEO_TIMES: 20,
|
|
// REFRESH_GOODS: 5,
|
|
// LOCK_LIMIT: 4,
|
|
// MAX_LEVEL: 25,
|
|
// MAX_TIMES: 200,
|
|
// VIP_SHOW: 8,
|
|
// VIP_UNLOCK: 11,
|
|
// VIP_MAX: 10,
|
|
// VIP_TIMES: 3
|
|
// };
|
|
|
|
// export const MOUDLE_UNLOCK = {
|
|
// WUGONG: 1,
|
|
// BAG: 2,
|
|
// SHOP: 5,
|
|
// INVEST: 12
|
|
// };
|
|
|
|
// export const INVEST_PARAMS = {
|
|
// [BUILDING_TYPE.TEAHOUSE]: {
|
|
// cost: 5000,
|
|
// name: "茶馆",
|
|
// quality: 2,
|
|
// interval: 1,
|
|
// MATERIAL_BASE: 4111,
|
|
// MATERIAL_SENIOR: 4113
|
|
// },
|
|
// [BUILDING_TYPE.TAVERN]: {
|
|
// cost: 10000,
|
|
// name: "酒楼",
|
|
// quality: 3,
|
|
// interval: 1,
|
|
// MATERIAL_BASE: 4111,
|
|
// MATERIAL_SENIOR: 4123
|
|
// },
|
|
// [BUILDING_TYPE.BANK]: {
|
|
// cost: 15000,
|
|
// name: "钱庄",
|
|
// quality: 4,
|
|
// interval: 1,
|
|
// MATERIAL_BASE: 4111,
|
|
// MATERIAL_SENIOR: 4133
|
|
// }
|
|
// };
|
|
|
|
// export const OFFLINE_PARAMS = {
|
|
// MAX_TIME: 7200,
|
|
// REWARD_TIME: 1200,
|
|
// MAX_REFRESH_TIMES: 40,
|
|
// REWARD_SCALE: 0.3
|
|
// };
|
|
|
|
// export const REDEEM_CODES = {
|
|
// xinshoulibao888: {
|
|
// code: "xinshoulibao888",
|
|
// reward: 200000
|
|
// }
|
|
// };
|
|
|
|
// // 主控制器类
|
|
// @ccclass("JiangHuController")
|
|
// export class JiangHuController extends IController {
|
|
// constructor(...args) {
|
|
// super(...args);
|
|
// this.model = null;
|
|
// this.autoCD = 0;
|
|
// this.timeStart = 0;
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 控制器注册初始化
|
|
// */
|
|
// onRegister() {
|
|
// this.model = app.model.get(JiangHuModel);
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 游戏开始
|
|
// */
|
|
// start() {
|
|
// this.model.state = GameState.Playing;
|
|
// this.resetAutoCD();
|
|
// this.schedule(this.updateOnce, 1);
|
|
|
|
// // 初始化商店解锁状态
|
|
// if (!this.model.shop.unlock) {
|
|
// this.model.shop.unlock = true;
|
|
// }
|
|
|
|
// this.onLevelStart();
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 关卡开始
|
|
// */
|
|
// onLevelStart() {
|
|
// this.timeStart = app.service.time.seconds;
|
|
// app.service.server.reqRecords(-1, app.service.game.runningLevel.index, 0, 0, false);
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 关卡成功
|
|
// */
|
|
// onLevelSuccess() {
|
|
// app.service.server.reqRecords(-1, app.service.game.runningLevel.index, 2,
|
|
// app.service.time.seconds - this.timeStart, false);
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 关卡失败
|
|
// */
|
|
// onLevelFail() {
|
|
// app.service.server.reqRecords(-1, app.service.game.runningLevel.index, 1,
|
|
// app.service.time.seconds - this.timeStart, false);
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 单次更新(用于暴击检查)
|
|
// */
|
|
// updateOnce() {
|
|
// if (this.model.state === GameState.Playing && this.model.soul.crit) {
|
|
// this.model.soul.checkCrit();
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 每帧更新
|
|
// * @param {number} deltaTime - 时间增量
|
|
// */
|
|
// update(deltaTime) {
|
|
// if (this.model.state !== GameState.Playing) return;
|
|
|
|
// // 自动攻击冷却
|
|
// if (this.autoCD > 0) {
|
|
// this.autoCD -= deltaTime;
|
|
// if (this.autoCD <= 0) {
|
|
// const remainingTime = this.autoCD;
|
|
// this.autoCD += this.model.soul.attackInterval;
|
|
// if (this.autoCD <= 0) {
|
|
// this.autoCD = this.model.soul.attackInterval;
|
|
// }
|
|
// this.onAttackOnce(TRIGGER_TYPE.AUTO, remainingTime);
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
// // Boss战斗冷却
|
|
// if (this.model.bossCD > 0) {
|
|
// this.model.bossCD -= deltaTime;
|
|
// if (this.model.bossCD <= 0) {
|
|
// this.model.bossCD = 0;
|
|
// this.fightBossFail();
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
// // 商店冷却
|
|
// if (this.model.shop.cd > 0) {
|
|
// this.model.shop.cd -= deltaTime;
|
|
// if (this.model.shop.cd <= 0) {
|
|
// this.model.shop.times++;
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
// // 投资建筑收益计算
|
|
// const buildings = this.model.invest.buildings;
|
|
// for (const buildingId in buildings) {
|
|
// const building = buildings[buildingId];
|
|
// if (building.cd > 0) {
|
|
// building.cd -= deltaTime;
|
|
// if (building.cd <= 0) {
|
|
// building.earnOnce();
|
|
// app.view.doAction(ViewAction.EARN_ONCE, building);
|
|
// }
|
|
// }
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 重置自动攻击冷却
|
|
// */
|
|
// resetAutoCD() {
|
|
// if (this.model.soul.unlock) {
|
|
// this.autoCD = this.model.soul.attackInterval;
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * Boss战斗失败处理
|
|
// */
|
|
// fightBossFail() {
|
|
// this.autoCD = 0;
|
|
// this.model.bossCD = 0;
|
|
// app.view.doAction(ViewAction.BOSS_FAIL);
|
|
// this.onLevelFail();
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 游戏暂停
|
|
// */
|
|
// onGamePause() {
|
|
// this.model.state = GameState.Pausing;
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 游戏恢复
|
|
// */
|
|
// onGameResume() {
|
|
// this.model.state = GameState.Playing;
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 执行一次攻击
|
|
// * @param {number} triggerType - 触发类型
|
|
// * @param {number} remainingTime - 剩余时间
|
|
// */
|
|
// onAttackOnce(triggerType, remainingTime = 0) {
|
|
// // 手动攻击时重置自动攻击冷却
|
|
// if (this.model.soul.unlock && triggerType === TRIGGER_TYPE.MANUALLY) {
|
|
// this.autoCD = 1.5;
|
|
// }
|
|
|
|
// const currentTime = performance.now() / 1000 + remainingTime;
|
|
// const lastAttackTime = this.model.lastAttack;
|
|
|
|
// // 攻击频率限制检查
|
|
// if (currentTime - lastAttackTime < 1 / SOUL_PARAMS.MAX_SPEED) {
|
|
// if (this.model.soul.unlock && triggerType === TRIGGER_TYPE.AUTO) {
|
|
// this.autoCD = 1 / SOUL_PARAMS.MAX_SPEED - (currentTime - lastAttackTime);
|
|
// }
|
|
// return;
|
|
// }
|
|
|
|
// const level = this.level;
|
|
|
|
// // 记录攻击时间
|
|
// this.model.lastAttack = currentTime;
|
|
|
|
// // 维护攻击记录队列
|
|
// if (lastAttackTime) {
|
|
// if (this.model.attackRecords.length >= 20) {
|
|
// this.model.attackRecords.shift();
|
|
// }
|
|
|
|
// const attackInterval = triggerType === TRIGGER_TYPE.AUTO ?
|
|
// this.model.soul.attackInterval :
|
|
// Math.max(1 / SOUL_PARAMS.MAX_SPEED, Math.min(0.3, currentTime - lastAttackTime));
|
|
|
|
// this.model.attackRecords.push(attackInterval);
|
|
|
|
// // 计算实时攻击速度
|
|
// let totalInterval = 0;
|
|
// for (const interval of this.model.attackRecords) {
|
|
// totalInterval += interval;
|
|
// }
|
|
// this.model.realSpeed = this.model.attackRecords.length / totalInterval;
|
|
// app.view.doAction(ViewAction.REFRESH_SPEED);
|
|
// }
|
|
|
|
// // 增加攻击次数
|
|
// this.model.role.addAttackTimes();
|
|
|
|
// const target = level.target;
|
|
// let damage = this.model.role.fighting;
|
|
|
|
// // 自动攻击加成
|
|
// if (triggerType === TRIGGER_TYPE.AUTO) {
|
|
// const soulBonus = this.model.cabinet.getProp1(TREASURE_TYPE.SOUL);
|
|
// damage += Math.floor(damage * soulBonus * 0.01);
|
|
// }
|
|
|
|
// let finalDamage = damage;
|
|
|
|
// // Boss防御减免
|
|
// if (target.config.boss) {
|
|
// const defenseType = `defense_${this.model.role.attack_type}`;
|
|
// const defenseReduction = 1 - 0.01 * target.config[defenseType];
|
|
// finalDamage *= defenseReduction;
|
|
// }
|
|
|
|
// // 暴击判断
|
|
// const isCritical = this.model.role.isCrit;
|
|
// if (isCritical) {
|
|
// finalDamage *= 2;
|
|
// }
|
|
|
|
// // 测试模式伤害设置
|
|
// if (app.service.game.testFighting) {
|
|
// finalDamage = target.hp;
|
|
// }
|
|
|
|
// // 应用伤害
|
|
// target.hp = Math.max(0, target.hp - finalDamage);
|
|
// app.view.doAction(ViewAction.ATTACK_ONCE, triggerType, finalDamage, isCritical);
|
|
|
|
// // 目标死亡处理
|
|
// if (target.hp <= 0) {
|
|
// const taskConfig = this.model.task.config;
|
|
|
|
// if (target.config.boss) {
|
|
// this._handleBossDefeat(level, taskConfig);
|
|
// } else {
|
|
// this._handleNormalEnemyDefeat(currentTime, level, taskConfig);
|
|
// }
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 处理Boss击败
|
|
// * @private
|
|
// */
|
|
// _handleBossDefeat(level, taskConfig) {
|
|
// // 奖励发放
|
|
// app.service.item.addCurrency(CurrencyType.Coin, level.target.config.bounty, false, false);
|
|
|
|
// const levelKeys = Object.keys(app.service.config.data.level);
|
|
// const currentIndex = level.index;
|
|
|
|
// this.onLevelSuccess();
|
|
|
|
// let newIndex = currentIndex;
|
|
// if (currentIndex < levelKeys.length - 1) {
|
|
// // 进入下一关
|
|
// newIndex++;
|
|
// level.task_count = 0;
|
|
// level.id = levelKeys[newIndex];
|
|
// app.service.game.runningLevel.id = Number(level.id);
|
|
// app.service.game.runningLevel.index = levelKeys.indexOf(level.id);
|
|
// } else {
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|
// // 生成新关卡
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|
// newIndex++;
|
|
// level.task_count = 0;
|
|
// const newId = Number(level.id) + 1;
|
|
// level.id = newId.toString();
|
|
// app.service.game.runningLevel.id = newId;
|
|
// app.service.game.runningLevel.index = levelKeys.length + newId - Number(levelKeys[levelKeys.length - 1]) - 1;
|
|
// }
|
|
|
|
// // 灵魂解锁检查
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|
// if (!this.model.soul.unlock && newIndex + 1 === SOUL_PARAMS.UNLOCK_LEVEL) {
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// this.onUnlockSoul();
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// }
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|
|
// this.autoCD = 0;
|
|
// this.model.bossCD = 0;
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|
// // 灵魂经验奖励
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// const expBonus = 1 + 0.01 * this.model.cabinet.getProp2(TREASURE_TYPE.SOUL);
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// this.model.soul.exp += Math.floor(level.exp * expBonus);
|
|
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// app.view.doAction(ViewAction.BOSS_SUCCESS, newIndex, level.config, level.target);
|
|
// app.service.game.onPassLevel();
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// // 任务进度更新
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|
// if (taskConfig && (taskConfig.condition === TASK_TYPE.BOSS || taskConfig.condition === TASK_TYPE.XIAOGUAI)) {
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// this.refreshTaskProgress();
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|
// }
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|
|
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// app.service.archive.checkRemote();
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|
// }
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// /**
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// * 处理普通敌人击败
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|
// * @private
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// */
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// _handleNormalEnemyDefeat(currentTime, level, taskConfig) {
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|
// app.service.item.addCurrency(CurrencyType.Coin, level.target.config.bounty, false);
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|
|
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// // 自动攻击冷却调整
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// if (this.model.soul.unlock) {
|
|
// this.autoCD += 0.2;
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// this.model.lastAttack = currentTime + 0.2;
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|
// }
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|
|
|
// level.target.reset();
|
|
// level.task_count++;
|
|
|
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// // 任务完成奖励
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|
// if (level.task_count >= BOUNTY_PARAMS.TARGET) {
|
|
// level.task_count = 0;
|
|
// app.service.item.addCurrency(CurrencyType.Coin, level.task_money, false);
|
|
// }
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|
|
|
// app.view.doAction(ViewAction.REFRESH_XIAOGUAI);
|
|
|
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// // 小怪任务进度更新
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|
// if (taskConfig && taskConfig.condition === TASK_TYPE.XIAOGUAI) {
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|
// this.refreshTaskProgress(1);
|
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// }
|
|
// }
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|
|
// /**
|
|
// * 攻击Boss
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|
// */
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// onAttackBoss() {
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|
// const level = this.model.level;
|
|
// level.monster.fighting = false;
|
|
// level.boss.fighting = true;
|
|
// level.boss.reset();
|
|
// this.model.bossCD = level.boss.config.duration;
|
|
// this.resetAutoCD();
|
|
// app.view.doAction(ViewAction.REFRESH_FIGHT);
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 战斗撤退
|
|
// */
|
|
// onFightRetreat() {
|
|
// const level = this.model.level;
|
|
// level.monster.fighting = true;
|
|
// level.boss.fighting = false;
|
|
// this.model.bossCD = 0;
|
|
// this.resetAutoCD();
|
|
// this.onGameResume();
|
|
// app.view.doAction(ViewAction.REFRESH_FIGHT);
|
|
// this.onLevelStart();
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 战斗总结完成
|
|
// */
|
|
// onSummaryComplete(resetLevel = false) {
|
|
// const level = this.model.level;
|
|
// if (resetLevel) {
|
|
// level.reset();
|
|
// }
|
|
// level.monster.fighting = true;
|
|
// level.boss.fighting = false;
|
|
// this.resetAutoCD();
|
|
// app.view.doAction(ViewAction.REFRESH_FIGHT);
|
|
// this.onLevelStart();
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 解锁灵魂系统
|
|
// */
|
|
// onUnlockSoul() {
|
|
// this.model.soul.unlock = true;
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|
// this.resetAutoCD();
|
|
// app.view.doAction(ViewAction.UNLOCK_SOUL);
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 灵魂暴击
|
|
// */
|
|
// onSoulCrit() {
|
|
// this.model.soul.setCrit();
|
|
// }
|
|
|
|
// /**
|
|
// * 刷新任务进度
|
|
// */
|
|
// refreshTaskProgress(increment = 0) {
|
|
// if (increment) {
|
|
// this.model.task.addProgress(increment);
|
|
// }
|
|
// app.view.doAction(ViewAction.REFRESH_TASK);
|
|
|
|
// if (this.model.task.completeDirty && this.model.task.complete) {
|
|
// this.model.task.completeDirty = false;
|
|
// app.manager.toast.pop(TOAST_STYLE.TASK, "任务已完成,可领取奖励");
|
|
// }
|
|
// }
|
|
// }
|
|
|
|
// export default JiangHuController;
|