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//#region 文件引入
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import { _decorator, Button, Component, Label, Node, sp, Sprite,Animation, RichText } from "cc";
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import BaseUIForm from "../../Mgr_UI/BaseUIForm";
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//#endregion 文件引入
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const {ccclass, property,menu} = _decorator;
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@ccclass("ContentDetailsUI_Proxy")
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export default class ContentDetailsUI_Proxy extends BaseUIForm{
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//#region 节点自动生成
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@property(Label)
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lab_content: Label = null;
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@property(Sprite)
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spr_bb: Sprite = null;
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@property(RichText)
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lab_contentlab: RichText = null;
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//#endregion 节点自动生成
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onButtonClick(button:Button){
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/**点击事件触发*/
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switch (button) {
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default:
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ConsoleEx.Log(button);
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break;
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}
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}
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setinfo(){
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const contentlab ="<color=7D9F0D>1.战力:</color>由 攻击力、速度、内力、剑/刀/枪<br/>意、身法、真气共同构成,等于战斗时造成的伤害。<br/><br/><color=7D9F0D>2.攻击力:</color>战力的重要组成部分,来源于<br/>启用的剑/刀/枪武学和穿戴的武器。<br/><br/><color=7D9F0D>3.速度:</color>战力的重要组成部分,来源于启<br/>用的轻功武学。<color=7D9F0D>。并非攻速,攻速由御器系统<br/>提供。</color><color=7D9F0D><br/><br/>4.内力:</color>战力的重要组成部分,来源于启<br/>用的内功武学和穿戴的护甲。<br/><br/><color=7D9F0D>5.根基:</color>提升剑/枪棍/刀武学可提升,是绝<br/>大部分武学提升时的前提要求。<color=7D9F0D><br/><br/>6.剑意:</color>装备剑类武器时是战力的次要组<br/>成部分,剑类武器装备和剑类武学学习时<br/>会有这个属性的要求值,来源于剑法武学。<color=7D9F0D><br/><br/>7.刀意:</color>装备刀类武器时是战力的次要组<br/>成部分,刀类武器装备和刀类武学学习时<br/>会有这个属性的要求值,来源于刀法武学。<br/><br/><color=7D9F0D>8.枪意:</color>装备枪武器时是战力的次要组<br/>成部分,枪武器装备和枪武学学习时会<br/>有这个属性的要求值,来源于枪武学。<br/><br/><color=7D9F0D>9.身法:</color>战力的次要组成部分,来源于轻功<br/>武学,轻功类武学学习时有这个属性的要求<br/>值。<color=7D9F0D><br/><br/>10.真气:</color>战力的次要组成部分,来源于内<br/>功武学,内功类武学学习和护甲装备时有这<br/>个属性的要求值。<color=7D9F0D><br/><br/>11.手艺:</color>可提高装备强化成功率,通过商<br/>店购买“工具”标签的道具可获得手艺值。获<br/>得不同的器具,手艺值可叠加。<color=7D9F0D><br/><br/>12.好运:</color>可提升商店刷新高级商品的概<br/>率,通过商店购买“好运符”标签的道具可获<br/>得好运值。获得不同的好运符,好运值可叠加。<color=7D9F0D><br/><br/>13.暴击率:</color>同类武器的暴击率相同,不同<br/>类武器的暴击率互相独立。使用同类武器战<br/>斗越久,暴击率提升也会越高。"
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CNodeUtils.switchRichText(this.lab_contentlab,contentlab)
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}
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protected start(): void {
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this.setinfo();
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}
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}
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